Guida completa di Pokémon Giallo

01 Giugno 2020, 16:28
Selezionate ‘NUOVO GIOCO’ e guardate il filmato del Prof. Oak. Date un nome al vostro personaggio ed al vostro Rivale, che in questa guida verrà chiamato Gary, dal momento che è il nome del rivale dell'anime (su cui Pokémon Giallo è basato).

Biancavilla


Il gioco inizia nella vostra casa. Dirigetevi al computer e ritirate la Pozione dalla voce "PC DI" ed il vostro nome, selezionando "RITIRA STRUMENTI". Dopodiché, scendete le scale e uscite dalla casa.
In futuro, ricordate che potete parlare con la mamma quando volete curare i vostri Pokémon (quando ne avrete): sarà come portarli ad un Centro Pokémon.
Dirigetevi a nord ed entrate nell'erba. Il Prof. Oak arriverà ad avvertirvi di non proseguire e, dopo che sarà apparso un Pikachu e lo avrà catturato, vi condurrà al suo laboratorio. Qui incontrerete Gary e il Prof vi offrirà la Poké Ball sul tavolo. Mentre cercate di prenderla, Gary ve la sottrarrà e la terrà per sé. Oak vi darà dunque la Ball con Pikachu. Potete dargli un soprannome, ciò non influenzerà il gioco.
Cercate di uscire dal laboratorio e Gary vi sfiderà.
Gary, prima battaglia
Pokemon Livello Mosse

Eevee
Lv. 5 Azione
Colpocoda

Vincita: $175

Fin troppo facile: usate Tuonoshock e battetelo. Se vi trovate in difficoltà, usate la POZIONE, se perdete non preoccupatevi, perché il gioco continuerà. Tenete conto che, se perdete questa battaglia, alla fine Gary evolverà Eevee in Vaporeon.
Al termine della battaglia, Pikachu uscirà dalla PokéBall e vi seguirà nella vostra avventura. Ora potrete girarvi verso di lui e parlagli, in modo che possiate vedere quanto è affezionato a voi.
Ora uscite dal laboratorio e andate a nord sul Percorso 1.


Percorso 1


Qua potete trovare Pidgey (lv. 2-7) e Rattata (lv. 2-4) selvatici.
Non potete ancora catturare Pokémon, quindi allenate semplicemente Pikachu. L'uomo vicino al cartello vi regalerà una
Pozione. Prima di continuare il viaggio, fate arrivare Pikachu fra il livello 6 e l’ 8 per potenziarlo sufficientemente. Poi proseguite fino alla prossima città.

Smeraldopoli


Portate Pikachu al centro Pokémon se ce n'è bisogno, poi recatevi al Poké Market e parlate alla commessa per ricevere il Pacco per Oak, e tornate a Biancavilla per consegnarlo.

Biancavilla (II) e Smeraldopoli (II)


Portate il Pacco al Prof. Oak e lui consegnerà a voi e a Gary il Pokédex. Fatto questo, andate a casa del vostro rivale e parlate con sua sorella per avere la Mappa Città, dopodiché tornate a Smeraldopoli.
Adesso potete comprare anche le Poké Ball, per 200$. Da questo momento in poi, inoltre, dal Centro Pokémon potete accedere alle funzioni in Link, che vi permettono di lottare e scambiare Pokémon (alcuni, come Kadabra, Haunter, Machoke e Graveler, si evolvono solo tramite scambio).
L’occorrente: un GameBoy per giocatore, una cartuccia Pokémon Giallo (oppure Rosso, Blu o Verde) per giocatore e un cavo link necessario a collegare i GameBoy.
Comprate delle Poké Ball, andate sul Percorso 1 e catturate tutti i Pokémon che volete. Andate a Nord, vicino all'uscita della città, dove c'è un vecchio che cammina, quello che prima era sdraiato e bloccava la via. Prima di proseguire a nord, potete recarvi ad Ovest verso il Percorso 22.

Percorso 22


Non siete obbligati a passare di qui, ma vi conviene. Potete catturare un Mankey, perché a livello 9 imparerà Colpo Basso, permettendovi di affrontare più facilmente Brock, il Capopalestra della prossima città, dato che Pikachu sarà inutilizzabile in quella lotta.
Proseguite verso ovest per trovare Gary. La battaglia qui non è obbligatoria, ma dovete vincerla se volete che Gary alla fine abbia Jolteon. Se perdete o non lottate, evolverà Eevee in Flareon.

Gary, seconda battaglia
Pokemon Livello Mosse

Spearow
Lv 9 Beccata
Ruggito
Fulmisguardo

Eevee
Lv. 8 Azione
Colpocoda
Turbosabbia

Vincita: $280

Tornate a Smeraldopoli e dirigetevi a nord. Qui il vecchietto vi insegnerà a catturare i Pokémon. Dopodiché, proseguite, superate il Percorso 2 ed entrate nel Bosco Smeraldo.

Bosco Smeraldo



Qui trovate diversi allenatori con Pidgey, Caterpie e Metapod. Potete catturare anche Caterpie e Metapod selvatici, e se avete fortuna potete trovare un Pidgeotto a Lv. 9.
Appena entrati, dirigetevi verso la chioma dell'albero che vi sta davanti ed esaminatela per trovare un Antidoto nascosto. Nel bosco troverete inoltre un altro Antidoto, una Poké Ball, una Pozione ed un’ altra Pozione nascosta, se cercate bene vicino all'ultimo allenatore. Battuto l'ultimo allenatore, uscite dal bosco e sarete ancora sul Percorso 2. Allenate ancora i Pokémon, idealmente fino al livello 13-15. Curate bene l'allenamento di Mankey, se lo avete catturato. Fatto questo, entrate in città.

Plumbeopoli



A Plumbeopoli potete sfidare subito il vostro primo capopalestra, Brock.

Capopalestra Brock
Pokemon Livello Mosse

Geodude
Lv 10 Azione
Ricciolscudo

Onix
Lv. 8 Azione
Stridio
Pazienza
Legatutto

Vincita: $1188 e MT 34 (Pazienza)

Se non avete Mankey con il suo Colpo Basso, potete aiutarvi allenando Metapod finché non si evolve in Butterfree (livello 10). Potrà imparare Confusione, che avrà un effetto abbastanza buono in battaglia.

Fate rifornimento di strumenti perché non troverete Market per un po’. Potete visitare il museo a nord, il biglietto costa 50$, ma lì non troverete niente di utile. Una volta terminate le commissioni, proseguite a est verso il Percorso 3.

Percorso 3


Nel percorso 3 troverete Rattata, Spearow, Sandshrew e Mankey selvatici.
Dopo gli allenatori troverete un Centro Pokémon, dove un uomo vi venderà un Magikarp di Lv 5 per $500. Al Lv 20 si evolverà in Gyarados, un Pokémon fortissimo, e potete comprarlo ed allenarlo. Ma più avanti ne potrete avere quanti ne volete gratis. 500$ è un po' troppo! Inoltre, sono difficilissimi da allenare, specialmente in questa fase del gioco, perché non imparano mosse fino al livello 15.

Monte Luna



Sul Monte Luna potete trovare Zubat, Clefairy, Sandshrew, Paras e Geodude.
Troverete anche diversi allenatori. Vi conviene allenarvi ed esplorare un po', ma se volete uscire nel minor tempo possibile dovete cercare di raggiungere la scala nell'angolo in alto a sinistra (quella più lontana dall'ingresso).
Monte Luna è il primo luogo dove troverete i membri del Team Rocket. Potete trovare una Pietralunare, che vi permette di evolvere immediatamente Clefairy, Jigglypuff, Nidorino e Nidorina.
Vicino all'entrata, a sinistra, trovate una MT che permette di insegnare Pistolacqua. Per raggiungere la scala di cui parlavamo poco fa, però, andate a destra e verso l'alto finché potete, poi a sinistra e poi giù. Andando a sinistra e poi verso l'alto, trovate la scala e anche la Pietralunare.
Dopo aver superato la scala, seguite il sentiero fino al Cervellone. Ispezionate il corridoietto laterale lì accanto per trovare una Pietralunare invisibile. Battete il Cervellone e scegliete un fossile. Il Domofossile (a sinistra) vi darà Kabuto, mentre l'Helixfossile (a destra) vi darà Omanyte, ma solo molto più avanti, quindi depositate il fossile nel PC alla prima occasione risparmiando spazio per altri strumenti.
Ora proseguite fino all'uscita. Siete quasi alla scala quando verrete fermati da Jesse e James, che vi sfideranno. Dovete batterli per proseguire. Avranno Ekans, Meowth, e Koffing al livello 14. Dopo aver vinto, potete uscire. Ricordate che per un po' non potrete tornare al Monte Luna.

Percorso 4



Sul Percorso 4 troverete Rattata, Spearow, Sandshrew e Mankey.

Celestopoli


Potrete ottenere Bulbasaur (Lv 10) in una casa. Per farlo dovete avere un Pikachu molto felice. Venite qua più tardi.
Curate i Pokémon al Centro Pokémon, poi dirigetevi in palestra.

Capopalestra Misty
Pokemon Livello Mosse

Staryu
Lv 18 Azione
Pistolacqua

Starmie
Lv. 21 Azione
Pistolacqua
Rafforzatore
Bollaraggio

Vincita: $2079 e MT 11 (Bollaraggio)

Se avete Pikachu ben allenato, non sarà difficile battere Misty!
Dopo la battaglia, proseguite a nord della città e incontrerete Gary.


Vincita: $595

Dopo la battaglia proseguite a nord.

Percorso 24


Nel percorso 24 trovate Pokémon nuovi come Oddish, Venonat e Bellsprout.
Prima di raggiungere le zone erbose, però, dovete superare il ponte Pepita, lungo il quale ci sono 5 allenatori, e poi un Rocket che vi darà una Pepita e vi sfiderà.
Oltre il ponte, un allenatore vi offrirà un prezioso Charmander al livello 10. C'è anche la MT 45 Tuononda.

Percorso 25


Ci sono tanti allenatori. Battendoli tutti, potete raggiungere Miramare, dove c'è la casa di Bill. Lo scienziato si è trasformato per sbaglio in un Pokémon e vi chiederà aiuto. Dopo averlo aiutato, vi regalerà il Biglietto Nave, che vi permetterà più avanti di salire sulla M/N Anna.

Celestopoli (II)


Entrate nella grande casa a sudovest del ponte, nel giardino posteriore troverete una Caramella Rara invisibile. Poi entrate nella casa direttamente a est di questa, dove c'è un l'Agente Jenny vicino alla porta. Entrate e uscite dalla porta posteriore. Troverete un Rocket, che vi sfiderà. Avrà Machop e Drowzee al livello 17.
Per la vittoria riceverete inoltre la MT 28 (Fossa); non usatela perché vi tornerà utile più avanti. Proseguite lungo la strada, andando verso sud.

Percorso 5


Nel Percorso 5 trovate Pidgey, Pidgeotto, Rattata, Jigglypuff e Abra.
Sul Percorso 5 potrete trovare anche la Pensione Pokémon, dove potete lasciare un Pokémon, che guadagnerà 1 punto di esperienza per ogni passo che farete. Comunque, se lasciate qui un Pokémon, non potrà evolversi, e non potrete scegliere le mosse da fargli imparare.
Raggiungete la Via Sotterranea per il Percorso 6, nella quale c'è uno Special X invisibile, e all'entrata della un uomo vi offrirà di scambiare un Cubone con un Machoke. Se accettate lo scambio, il Machoke diventerà Machamp subito dopo che l'avrete ricevuto, ma per ora non avete un Cubone. Quando ne avrete uno, accettate.

Percorso 6


Qua non c'è nulla di nuovo, ma ci sono diversi allenatori. Batteteli, e proseguite a sud fino ad Aranciopoli.

Aranciopoli


Andate nella casa a nord della palestra, il club Pokémon (notate che Pikachu si innamora di una Clefairy), fatevi raccontare dal capo del club di Rapidash, il suo Pokémon preferito. Come premio per averlo ascoltato, riceverete il Buono Bici. Dopodiché, se volete, potete andare nella casa accanto al Centro Pokémon per ricevere un Amo Vecchio dal
pescatore, così da poter catturare tantissimi Magikarp.
Potete tornare a Celestopoli e recarvi al negozio Bici per ottenere la Bici, che vi permetterà di muovervi più velocemente.
Poi tornate ad Aranciopoli, e scendete verso il porto, entrando sulla M/N Anna.

M/N Anna


Questa nave nasconde un bel po' di oggetti utili, e diversi allenatori, per cui esploratela bene.
La vostra missione, qui, è raggiungere la cabina del capitano, al primo piano, per recuperare la MN01. Incontrerete ancora Gary, subito prima della cabina del capitano.


Vincita: $1300

Dopo aver battuto Gary, raggiungete la cabina del capitano e aiutatelo, vi darà la MN 01 (Taglio), che dovreste insegnare ad un Pokémon d'erba o ad uno dotato di artigli. Taglio vi permette di tagliare gli alberi, e quindi di raggiungere, ad esempio, la palestra di Aranciopoli.
Prima di uscire dalla nave vi conviene esplorarla per allenarvi e raccogliere strumenti. Non potrete più tornarci!
Se poi andate in cucina, ad esempio, troverete una Mega Ball in uno dei bidoni dell'immondizia.
In giro per la nave, inoltre, c'è MT 08 (Body Slam) ed MT 44 (Riposo).

Aranciopoli (II)


Tagliate l’albero che vi impedisce di entrare in palestra ed entrate.
Battete gli allenatori, e cominciate ad esaminare i bidoni, finché non trovate un interruttore. A questo punto, cercate il prossimo interruttore nel bidone a sinistra di quello in cui avete trovato il primo. Se non lo trovate, dovrete ricercare il primo di nuovo. In ogni caso, il secondo interruttore è sempre in uno dei bidoni subito accanto a quello dove trovate il primo. Una volta attivati i due interruttori, il cancello che conduce al Capopalestra si aprirà.

Capopalestra Lt. Surge
Pokemon Livello Mosse

Raichu
Lv 28 Ruggito
Fulmine
Megapugno
Megacalcio

Vincita: $2772 e MT 24 (Fulmine)

Se avete problemi a battere il Raichu di Lt. Surge, vi basta andare a catturare un Dugtrio nella Grotta Diglett, ad est della città.
Ora uscite dalla Palestra e parlate con l’agente Jenny, la quale vi darà uno Squirtle (lv.10).

Percorso 11 e Grotta Diglett



Nel Percorso 11, ad est della città, potrete catturare Drowzee e lottare contro diversi allenatori. Nell'edificio a fine percorso, al primo piano, c'è un assistente di Oak che vi darà Detector se avete catturato 30 specie di Pokémon diversi.
Entrando nella Grotta Diglett, prima del Percorso 11, potete catturare Diglett e Dugtrio (quest'ultimo a livello 29-31).
Seguite la caverna fino alla scala e riemergerete sul Percorso 2.
Andate a sud per trovare una Pietralunare e un PS-SU. Entrate nell'edificio grande e prendete la MN 05 (Flash) dall'assistente del Prof. Oak. Nell'edificio più piccolo potrete scambiare un Clefairy per un Mr. Mime: è l'unico modo che avete per catturare questo Pokémon.
Potete anche tornare a Plumbeopoli: tagliate l'albero che blocca l'accesso all'entrata posteriore del museo ed entrate. Parlate allo scienziato vicino al monitor per ricevere l'Ambra Antica, che vi servirà molto più tardi per ottenere Aerodactyl.
A questo punto dovete tornare a Celestopoli: potete farlo riattraversando la Grotta Diglett, passando per Aranciopoli, o il Monte Luna.
Una volta giunti in città, tagliate l'albero che blocca il passaggio ad est.

Percorso 9


Qua trovate Nidoran, Nidorina e Nidorino, ma anche Fearow. Ci sono anche tantissimi allenatori: superandoli tutti, potete arrivare al Percorso 10, dove c'è un Centro Pokémon dove riposare prima di entrare nel Tunnel Roccioso.
Curiosità: uno degli allenatori del Percorso 9 è A.J., un riferimento all'episodio dell'anime in cui Ash perde contro un allenatore con un Sandshrew fortissimo. Quello del gioco, però, è soltanto al livello 24.
Troverete anche la MT 30 (Teletrasporto). Proseguite fino al Percorso 10.

Percorso 10


Qua trovate anche Machop e Magnemite. Prima di entrare nel Tunnel Roccioso, dovrete avere un Pokémon con Flash. Se non volete insegnarlo a Pikachu e nessun altro può impararlo, potete catturare un Magnemite e insegnarlo a lui.

Tunnel Roccioso


Il Tunnel Roccioso contiene Zubat, Machop, Geodude e Onix, ma anche tanti allenatori. Molto importante è avere Flash per orientarsi.
Usciti dal Tunnel, troverete alcuni altri allenatori, e infine approderete a Lavandonia.

Lavandonia, Percorso 8 e Percorso 7


A Lavandonia, per ora, non c'è nulla da fare. Potete curare i Pokémon e fare un po' di rifornimento ti strumenti. Ad ovest c'è subito il Percorso 8: qui potete catturare anche dei Kadabra fino al livello 27.
Dopo aver battuto i diversi allenatori, percorrete la Via Sotterranea. Troverete una Pepita e un Elisir invisibili. All'uscita trovate il Percorso 7, e arriverete subito dopo ad Azzurropoli.

Azzurropoli



Eccovi arrivati nella città più grande del gioco, nonché la più utile.
La prima cosa da fare è trovare Eevee. Andate a nord lungo il sentiero a destra del Centro Pokémon, poi a sinistra, su, e a sinistra verso la piccola apertura tra le rocce, tra cui c'è l'entrata posteriore di Villazzurra. Salite le scale ed entrate nella stanza in cima per trovare una Poké Ball contenente Eevee (Lv 25). Dato che è l’unico del gioco, per avere tutte le sue evoluzioni, è necessario scambiarle dalle altre versioni. Fra l’altro, entrando dall'entrata principale di Villazzurra, ad un certo piano incontrerete lo staff della Game Freak che ha programmato il gioco!

Nel Centro Commerciale troverete tantissimi oggetti utili. Al secondo piano riceverete in regalo la MT di Contatore, mentre al Terzo Piano potete comprare le Pietre Evolutive (non potrete però evolvere il vostro Pikachu...).
Sul tetto, i distributori automatici vi permettono di comprare Acqua Fresca, Gassosa e Lemonsucco. Non soltanto sono degli economici strumenti per curare i vostri Pokémon, ma c'è una bambina assetata che passeggia lì vicino, e dandole ognuna delle bibite potete ricevere MT 13 (Geloraggio), 48 (Frana) e 49 (Tripletta).
Uscite ed andate al bar. Parlate con l'uomo in alto a sinistra per ricevere il Salvadanaio. Uscite e andate a destra fino al muro, poi salite finché potete e premete A nella nicchia per trovare un PP-SU invisibile. Ora potete recarvi alla Sala Giochi. Frugate il pavimento più volte per trovare un totale di 260 gettoni invisibili. Non tentate la fortuna alle slot machines; tornate quando avrete molti soldi e comprate i gettoni che vi servono (ne riceverete 50 per $1000). Nell'edificio accanto potrete scambiare i Gettoni per i seguenti premi:

Premi casinò in Pokémon Giallo
Premio Gettoni

Abra
230

Vulpix
1000

Wigglytuff
2680

Scyther
5500

Pinsir
5500

Porygon
9999
MT23 Ira di Drago 3300
MT15 Iper Raggio 5500
MT59 Sostituto 7700


Il casinò è l'unico modo per ottenere Porygon, ma vi serviranno moltissimi soldi.
Facendo Surf in una specie di piscina di fronte ad una casa, raggiungerete un vecchietto che vi regalerà la MT di Covauova, una mossa utile ma che solo Chansey, un Pokémon raro che incontrerete più avanti, potrà imparare.

Ora sfidate il Rocket che sta davanti al poster sul muro nord della Sala Giochi.
Una volta battuto, esaminate il poster per aprire un passaggio segreto a destra. Entrate per avere accesso al Rifugio Rocket di Azzurropoli.

Questo è un ottimo posto per allenare un Pokémon Psico, se ne avete, visto che i Rocket amano i Pokémon Veleno. In questo edificio troverete anche le mattonelle trasportatrici: quelle con le frecce vi fanno rotolare nella direzione della freccia, finché non finite su una mattonella quadrettata, che vi fermerà. Ttroverete che questo è uno dei posti più difficili del gioco da superare, assieme alla Sliph SPA ed alle Isole Spumarine, di cui parleremo più avanti.
Scese le scale per il 1° Sotterraneo (c'è un PP-SU invisibile in un angolino), andate a sinistra, poi giù, e prendete la Fune di Fuga.
Scendete le scale per il 2° Sotterraneo, andate giù, a sinistra, su, scendete le scale. Andate giù fino alla MT 10 (Sdoppiatore) e andate alle mattonelle. Andate a sinistra e usate la mattonella . Fermatevi, fate due passi a
sinistra, scendete, poi a sinistra e giù. Usate la mattonella > superiore e, una volta fermi, andate a sinistra, giù, a destra, e su.
Scendete le scale. Andate giù e a sinistra per un PS-SU (che dovrete vendere per acquistare i gettoni della Sala Giochi), poi tornate a destra e su, poi a sinistra. Prendete la MT 02 (Ventagliente), poi sconfiggete il Rocket, parlategli e raccogliete la Chiave Ascensore che farà cadere. Tornate al 3° Sotterraneo e usate la mattonella ^, poi a destra per una Caramella Rara. Giù, a sinistra, e su sulla mattonella ^. Tornate al 2° Sotterraneo.
Andate alle due mattonelle < vicino al Rocket e prendete quella in basso. Una volta fermi, tornate indietro a prendere la Pepita, che dovrete vendere, poi tornate alla mattonella quadrettata. Andate giù, a sinistra e su per prendere la Pietralunare. Tornate giù e a destra, scendete e usate la mattonella > più bassa e, una volta fermi, prendete la MT 07
(Perforcorno).
Andate a destra e su, usate la mattonella ^ per tornare alla prima quadrettata. Ora tornate dove c'era la Pietralunare, scendete e stavolta usate la mattonella > superiore. Fermatevi e andate sulla mattonella subito a destra, poi appena potete usate quella subito a sinistra. Quando vi fermate, andate a destra, giù, e sulla mattonella < inferiore. Ora andate giù, a destra, e sulle due mattonelle ^. Fermatevi, prendete la Superpozione lì vicino.
Salite alla mattonella < e poi andate su. Usate la mattonella >. Andate poi a destra, giù, e sulla mattonella v di destra. Poi, sulla mattonella subito a sinistra. Andate a destra, giù, prendete la mattonella < più alta e infine quella > in basso. Raggiungete la scala e salite. Recuperate l'Iperpozione nella stanza, poi riscendete le scale. Andate su e a destra ed entrate nell'ascensore. Andate al 4° Sotterraneo. Andate a sinistra e seguite la strada verso il Ferro, poi tornate all'ascensore e battete Jessie e James per aprire la porta. Incontrerete il capo del Team Rocket, che vi sfiderà.

Giovanni, Prima Battaglia
Pokemon Livello Mosse
Onix Lv 25 Beccata
Legatutto
Ira
Stridio
Sassata

Rhyhorn
Lv. 24 Incornata

Persian
Lv. 29 Morso
Stridio
Ruggito
GiornoPaga

Vincita: $2871 e Spettrosonda

Ottenuta la Spettrosonda, prendete l'ascensore per il 1° Sotterraneo, sconfiggete i due Rocket e tornate alla Sala Giochi.
Quindi tornate in città. Curate i vostri Pokémon e dirigetevi in palestra.


Vincita: $3168 e MT 21 (Megassorbimento)

Per vincere in fretta vi conviene usare Pokémon Fuoco e Volante. Se avete Charmeleon, è un ottimo modo per allenarlo!

Per finire la vostra avventura ad Azzurropoli, andate verso ovest della città. Troverete la strada bloccata da uno Snorlax. Per ora quello non potete sfidarlo, ma se tagliate l'albero ed entrate nell'edificio superiore troverete una casa dove una ragazza vi darà la MN 02 (Volo). Insegnatela ad un Pokémon volante per poter tornare in un attimo in tutte le città precedentemente visitate!
Usatela subito, se potete, per tornare a Lavandonia.

Lavandonia (II) e Torre Pokémon


Ora che possedete la Spettrosonda, potete avventurarvi nella Torre Pokémon. Qui incontrerete Gastly, Haunter e Cubone selvatici.
Salite le scale per il primo piano, dove incontrerete una vecchia conoscenza: Gary. Potrà avere tre squadre diverse:

Se non avete ancora perso nessuna sfida contro di lui:


Se non avete saltato o perso la sfida del Percorso 22


Se avete già perso il primo scontro al Laboratorio di Oak:

Vincita: $1300

Battuto Gary, potrete risalire la torre. Verrete attaccati dai Pokémon selvatici a partire dal 2° Piano.
Al quinto piano sarete attaccati da un Marowak di livello 30, o meglio, il fantasma di Marowak.
Una volta battuto, salite al 6° piano, sconfiggete Jessie e James e parlate a Mr. Fuji, che vi porterà a Lavandonia e vi darà il Poké Flauto, che dovreste tenere sempre con voi.

Percorso 8



Andate al posto di guardia e date l'Acqua Fresca alla guardia, che vi lascerà passare. Ora tutti i quattro ingressi per Zafferanopoli sono agibili. Entrate in città.

Zafferanopoli e Silph Spa



Andate nella casa in basso a destra e parlate con l'uomo per ricevere la MT 29 (Psichico), una mossa utilissima. Ora recatevi alla palestra: la troverete bloccata da un Rocket, ma potete entrare nel Dojo Karate che è subito accanto.
Una volta battuto il capo, vi verrà regalato un Pokémon e potrete scegliere tra Hitmonlee e Hitmonchan (Lv 30).
A questo punto, dirigetevi verso il grande edificio al centro della città, quello con davanti un Rocket che dorme, ed entrate.

Molte porte della Silph Spa sono chiuse e richiedono un Apriporta per essere aperte.
Prendete l'ascensore per il 4° piano. Andate a sinistra e poi giù, oltre le porte chiuse, ed entrate nella mattonella del teletrasporto. Fate 1 passo verso l'alto e rientrate sulla mattonella. Andate giù, battete il Rocket, andate a destra e prendete l'Apriporta. Ora, volendo, potete tornare al 1° piano e risalire l'edificio a piedi, aprendo le porte e recuperando tutti gli strumenti e battendo gli allenatori.
Una volta preso tutto quel che c'è, andate al 2°piano. Entrate nella prima delle due stanze chiuse e usate la mattonella. Vi ritroverete al 6° piano, dove Gary vi sta aspettando.

Se non avete ancora perso nessuna sfida contro di lui:


Se non avete saltato o perso la sfida del Percorso 22


Se avete già perso il primo scontro al Laboratorio di Oak:

Vincita: $2600

Dopo la battaglia con Gary, l'uomo lì accanto vi darà Lapras (Lv 15), prendetelo perché non ne troverete altri, ed è un Pokémon molto potente.
Passando sulla prossima mattonella, andate giù ed incontrerete per l'ultima volta Jesse e James. Sconfiggeteli ed aprite la porta.
Ci sarà Giovanni.

Giovanni, Seconda Battaglia
Pokemon Livello Mosse

Nidorino
Lv 37 Velenospina
Furia
Energy Conc.
Incornata
Sassata

Rhyhorn
Lv. 37 Incornata
Pestone
Colpocoda

Persian
Lv. 35 Morso
Stridio
Ruggito
GiornoPaga

Nidoqueen
Lv 41 Graffio
Colpocoda
Body Slam

Vincita: $4059

Battuto Giovanni, parlate col Presidente della Silph SPA per ricevere la Master Ball, che dovete immediatamente mettere nel PC, perché, in quanto Ball migliore, vi servirà più avanti.
Andate alla casa in alto a sinistra, salite le scale e date una Pokébambola alla Copiona, che vi darà la MT 31 (Mimica). Ora potete andare in palestra.

Questa palestra ricalca lo stile della Silph, con le mattonelle teletrasportartici. Il modo migliore se non vuoi lottare con questi ultimi è non farsi vedere. Se vuoi arrivare subito da Sabrina vai sempre sulla mattonella davanti o dietro a quella da cui sei arrivato.

Capopalestra Sabrina
Pokemon Livello Mosse

Abra
Lv 50 Legatutto

Kadabra
Lv. 50 Psicoraggio
Psiconda
Ripresa
Cinesi

Alakazam
Lv. 50 Psichico
Psiconda
Riflesso
Sonnifero
Ripresa

Vincita: $4950 e MT 46 (Psiconda)

Il modo migliore per battere i Pokémon di Sabrina è usare forti mosse fisiche.

Verso Fucsiapoli



Vai al percorso 12 (a sud di Lavandonia) e potrai pescare moltissimo. Il sentiero è però bloccato da uno Snorlax addormentato: sveglialo con il Poké Flauto e preparati a combattere. Hai 2 opportunità per catturare Snorlax, non lasciartele sfuggire. Un modo sicuro per catturare Snorlax è farlo addormentare e lanciagli subito una Mega Ball / Ultra Ball. Se si addormenta lui utilizzando Riposo, si sveglierà sempre dopo 2 turni.
Dopo aver svegliato Snorlax vai sempre più a Sud. Incontrerai anche una casetta con il fratello del Guru Pescatore che ti regalerà il Super Amo, con cui potrai pescare Pokémon migliori. Vai sempre più avanti, fino al percorso 13.
Qui c’è una specie di labirinto, con un sacco di allenatori. Dopo essere uscito procedi per i percorsi 14 e 15.
Questa è l’ultima parte del tuo cammino per arrivare a Fucsiapoli. L'unica cosa che ti separa dalla città sono altri allenatori.
Nota: al piano superiore della casa doganale c’è l’Assistente del Prof. Oak. Se hai catturato 50 Pokémon diversi ti darà Distributore Esperienza (Distrib. Esp.).

Fucsiapoli


Nella casa nell'angolo sud-est della città troverete un pescatore che vi dà l'Amo Buono.
Potete andare subito in palestra.
In questa palestra ci sono dei muri invisibili. Potete vederli sullo schermo come delle righe tratteggiate. Per raggiungere il capopalestra dovete quindi girare intorno ai muri in senso antiorario.


Vincita: $4950 e MT 06 (Tossina)

Dopo la battaglia, andate alla Zona Safari.
la Zona Safari è divisa in 4 zone: Zona Centrale, Area 1, Area 2, Area 3, tutte zeppe di oggetti e di Pokémon esclusivi, uno dei luoghi più utili del gioco. L'ingresso costa $500, e vi autorizza a compiere 500 passi nella Zona Safari, ma se ne avete di meno, potete entrare comunque, tuttavia avrete meno Safari Ball. Potete entrare nella Zona quante volte volete, ma ogni volta dovrete pagare. Avete tutto il tempo per cacciare, quindi la vostra prima visita sarà dedicata al ritrovamento di tutti gli oggetti.
nel Safari puoi trovare Pokémon rari, come Nidoran, Nidorino, Nidorina, Rhyhorn, Venonat, Exeggcute, Parasect, Scyther, Pinsir, Chansey, Doduo, Kangaskhan, Tauros, Venomoth.

Ed ecco il percorso da seguire:
Andate tutto a destra, poi su, e a destra nell'Area 1. Andate a destra, salite gli scalini, proseguite su per un Carburante. Tornate agli scalini e andate a sinistra, poi giù dai prossimi scalini. Ora andate un po' a sinistra e su; andate nella penisola che entra nello stagno per la MT 37 (Uovobomba), e poi a sinistra e un po' su per una Pozione Max. Andate a destra e su per gli scalini, poi destra, giù per gli scalini, e destra per trovare una Ricarica Totale. Ora andate su e tutto a sinistra nell'Area 2. Andate a sinistra fin quasi al cartello, poi su e su per gli scalini, sinistra, giù e giù per gli scalini. Ora sinistra, su, destra per la MT 40 (Capocciata), poi a destra e su per una Proteina. Ora andate a sinistra, e poi tutto giù all'Area 3.
Andate giù a prendere i Denti D'oro, poi a sinistra per la MT 32 (Doppioteam). Andate a sinistra e su nella casa, dove otterrete la MN 03 (Surf). Insegnate Surf ad un Pokémon d'Acqua, uscite a andate giù, superate lo stagno e ancora giù, poi a destra, su per gli scalini, destra, giù per gli scalini, e prendete il Revitalizzante Max.
Proseguite a destra e sarete di nuovo nella Zona Centrale. Andate a destra e usate Surf per raggiungere la Pepita sull'isola, poi a destra e giù per uscire, se ancora non avete finito i passi. Ovviamente, se volete, potete iniziare a catturare i Pokémon della zona. Kangaskhan è uno dei più rari della zona.

Andate nella casa accanto a quella dove si riceve l'Amo Buono e date i Denti d'Oro al Guardiano, che vi darà la MN 04 (Forza). Usatela per muovere il masso in questa casa e prendere la Caramella Rara.

Ora potete fare una breve deviazione prima di proseguire verso la prossima palestra. Volate a Celestopoli, poi dirigetevi ad est sul Percorso 9, al fiume a nord del Centro Pokémon. Assicuratevi di avere parecchie Ultra Ball e un Pokémon con una mossa che addormenta il nemico.

Centrale Elettrica


Percorrendo il fiume verso sud, arriverete poco dopo alla Centrale Elettrica, dove potete catturare il leggendario Zapdos (lv. 50), oltre a Grimer, Muk, Voltorb, Electrode, Magnemite, Magneton.

Dovete fare attenzione, perché questo posto è pieno di quelle che sembrano Poké Ball e che sono in realtà Voltorb ed Electrode mascherati.
Prendete la prima sfera, è un Carburante. Ora andate su, poi a destra, poi giù fino in fondo, poi tutto a destra, e raccogliete la MT 33 (Riflesso). Tornate a sinistra, andate su e prendete la prima a destra. Proseguite fino al passaggio che va giù, imboccatelo ed andate a sinistra per la MT 25 (Tuono). Tornate su e andate tutto a destra, poi su, poi a sinistra e nella stanza in alto, dove ci sono una Caramella Rara e un Ps-Su. Tornate nel corridoio e proseguite a
sinistra verso Zapdos. C'è un PP-SU invisibile in una nicchia nella stanza subito prima della sua, e potete cercare un Elisir Max invisibile nei pressi del primo Electrode, se avete voglia di esplorare la centrale.
Quando avrete raggiunto Zapdos, salvate il gioco prima di interagire con lui.
Quando è abbastanza debole, addormentatelo e cominciate a lanciare Ultra Ball. Se si sveglia, addormentatelo di nuovo. Se fallite, spegnete e riprovate. Se mettete K.O. Zapdos, fuggite, o venite sconfitti, lo avrete perso per sempre.
Se catturate Zapdos, salvate e volate a Fucsiapoli.

Percorsi 19 e 20


Prendete con voi un Pokémon con Surf e uno con Forza, e tenevi di nuovo parecchie Ultra Ball. Poi partite per mare a sud di Fucsiapoli, sul Percorso 19, dove potete incontrare Tentacool e Tentacruel selvatici, ma anche Staryu.
Il Percorso 19 è costituito dalla striscia d'acqua verticale a sud di Fucsiapoli: in esso nuotano 10 allenatori.

Il Percorso 20 si estende dal Percorso 19 all'Isola Cannella, ma è spezzato a metà dalle Isole Spumarine, e comprende 10 allenatori.
Fermatevi a metà del percorso ed entrate nella grotta di sinistra per accedere alle Isole Spumarine.

Isole Spumarine


Qui potete trovare Zubat e Golbat, ma anche Krabby, Kingler, Slowpoke, Slowbro e Seel. Usando Surf, poi, potete incontrare anche Dewgong.
Qui il vostro obiettivo è far cadere i massi nelle buche per fermare la corrente marina e raggiungere il leggendario Articuno.
Se doveste commettere degli errori, uscite e tutto tornerà come se nulla fosse successo.
Se riuscite ad eseguire tutto nel modo giusto, invece, la prossima volta che tornerete qui i massi saranno dove li avete fatti cadere.
Dall'entrata, andate su e a destra, e spingete il masso nel buco. Salite gli scalini, ma non scendete per la scala. Andate su, a destra, giù dagli scalini e spingete il masso nel buco. Scendete per la scala lì vicino e fate cadere il prossimo masso. Ora tornate indietro fino alla prima scala e scendete.
Scendete, andate giù, a destra, salite; andate a destra, su (ignorate la scala per il momento), destra, e giù dagli scalini per buttare giù il masso. Risalite, andate a sinistra, giù (ignorate ancora la scala al centro), a sinistra, giù dagli scalini, a sinistra e poi tutto su fino alla scala. Scendete, andate a destra e spingete giù il masso. Tornate al piano di sopra e scendete quella
scala che finora avete ignorato.
Ora andate giù, a sinistra, giù, e scendete per la scala. Andate due o tre passi su, poi a destra, poi giù, a destra, giù dagli scalini, e a sinistra. Troverete 4 massi e due buche.
La roccia a sud dei 2 massi adiacenti nasconde un Elisir Max invisibile. Ora spingete il masso che blocca il passaggio fino al muro all'estrema sinistra, poi spingete il masso sopra il buco di sinistra nel buco. Ora andate ai massi adiacenti e spingete quello di destra verso l'alto finché potete, poi spingete l'altro uno spazio giù, 2 a sinistra, e giù nel buco.
Ora andate a destra, su, sinistra, su, sinistra, su, destra, giù dagli scalini, e giù dalla scala. Andate a destra, su, a destra e alla scala. Se usate Surf a sud di questa scala, troverete uno spazio tra tre rocce con una Ultra Ball invisibile. Scendete dalla scala, giù dalla successiva, e fate cadere l'ultimo masso. Ora risalite i gradini, andate su per la scala, giù dalla prossima, andate a sinistra, giù, a sinistra oltre la scala, giù.
Andate sugli scalini e usate Surf a sinistra e su per trovare Articuno. Salvate.
Indebolitelo, addormentatelo e lanciate Ultra Ball finché non sarà vostro. Resettate e ritentate se fallite. Se avete
successo, ricordatevi di salvare!
Ora tornate sulla piattaforma dalla quale siete salpati e scendete per la scala. Andate su, a sinistra, giù (evitate la scala), a destra, su, a destra, giù dagli scalini. Usate Surf e raggiungete i prossimi gradini. Andate a destra e giù, imboccate la scala e seguite il percorso di scale fino all'uscita. Da lì Surfate ad ovest, verso l'Isola Cannella.

Isola Cannella


All'isola Cannella potete rivitalizzare i vari fossili ottenuti durante il gioco: quello preso sul Monteluna (che diventa Omanyte o Kabuto) e l'Ambra Antica che potevate prendere al museo di Plumbeopoli (che diventa il prezioso Aerodactyl).
Andate nell'edificio a ovest del Pokémon Market. Nella stanza più a destra troverete uno scienziato a cui potrete dare i vostri fossili; tornando dopo qualche minuto, otterrete il Pokémon raro, di livello 30.
Inoltre, in questo edificio potrete effettuare molti scambi di Pokémon:
Golduck per ricevere RhydonGrowlithe per ricevere DewgongKangaskhan per ricevere Muk
Per finire, uno degli scienziati nell'edificio vi darà la MT 35 (Metronomo).
Ora uscite e tentate di andare in palestra. La troverete chiusa: per aprirla, entrare nell'ultimo edificio disponibile.

Villa Pokémon


Nella villa Pokémon potete trovare Pokémon come Growlithe e Grimer, ma anche il raro Ditto.
Questo edificio nasconde la chiave per la palestra dell'isola. Si tratta di un laboratorio distrutto e abbandonato, dove un gruppo di scienziati conduceva esperimenti su cui potete avere informazioni leggendo gli appunti sparsi qua e là. Inoltre, se esaminate le statue da davanti, troverete degli interruttori. Premendoli, potrete aprire certe porte e chiuderne delle altre.
Ed ecco il percorso da seguire.
Andate avanti ed esaminate la quinta scatola sulla destra per scoprire una Pietralunare invisibile. Andate su, a destra, su, a destra per una Fune di Fuga. Ora salite le scale, andate a destra, su, a destra, su, e a destra per trovare un Calcio. Tornate alla scala e premete il pulsante sulla statua. Salite per la scala a destra di quella da cui siete arrivati e andate giù per trovare una Pozione Max. Scendete, andate a destra e su, poi a sinistra e su per la scala. Ora giù, a destra, giù e tutto a destra per trovare un Ferro. Tornate a sinistra e premete il pulsante sulla statua, andate giù, a destra, e tuffatevi giù fino al 1° piano dal buco più largo.
Cadrete vicino ad uno Scienziato. Prendete il Carburante e scendete per la scala. Prendete la MT 14 (Bora) e la Ricarica Totale, poi premete il pulsante sulla statua e andate a nord della scala da cui siete arrivati. Proseguite fino alla seconda stanza per una Caramella Rara, poi tornate alla prima stanza e premete il pulsante. Proseguite a sinistra, prendete la MT 22 (Solarraggio) e infine la Chiave Segreta. Usate la Fune di Fuga per uscire.

Isola Cannella (II)


Ritirate i vostri Pokémon fossili se non l'avete ancora fatto, poi dirigetevi in palestra.
Questa palestra ospita 7 allenatori, che possono essere tutti evitati a patto che rispondiate correttamente alle domande che vi verranno poste dai computer in ogni stanza; se sbagliate risposta, dovrete combattere. Ecco le domande, con le relative risposte.

1) Caterpie diventa Butterfree? Sì
2) Sono 9 le Medaglie ufficiali della Lega Pokémon? No
3) Poliwag si trasforma 3 volte? No
4) Mosse di tipo tuono sono efficaci contro i Pokémon tipo terra? No
5) Non sono identici Pokémon dello stesso tipo e livello? Sì
6) La MT 28 contiene Pietra Tombale? No

Ecco invece il Capopalestra Blaine:


Vincita: $5346 e MT 38 (Fuocobomba)

Vinta la Medaglia, potete ripartire verso l'ultima palestra. Potete volare direttamente a Smeraldopoli, ma potete anche decidere di battere qualche altro allenatore d'Acqua; in questo caso, Surfate a nord dell'isola sul Percorso 21.

Smeraldopoli (III)


Tornati a Smeraldopoli, potete entrare nell'ultima palestra del gioco. Ci sono diversi allenatori, principalmente con Pokémon di tipo Terra e Lotta. Il Capopalestra è Giovanni: un personaggio che avete già incontrato in altre occasioni...
Anche qui ci sono delle mattonelle con le frecce, come nel Rifugio del Team Rocket di Azzurropoli.
Dall'ingresso, andate su e salite sulla mattonella ^. Fermatevi, salite sulla < sotto, sconfiggete l'allenatore, salite sulla >. Dopo la fermata, salite sulla v. Poi fate un passo in giù, poi sinistra, su, sinistra, su, destra, giù per pigliare il Revitalizzante, poi su.
Sconfiggete l'allenatore e proseguite a sinistra, poi su, e lungo il percorso fino a Giovanni.


Vincita: $5445 e MT 27 (Abisso)

Attenti alle mosse Abisso e Perforcorno: possono mettere K.O. in un colpo i Pokémon di livello più basso. Ma non funzionano sui Pokémon da un certo livello in su. Giovanni sarà facile da battere se avete Pokémon d'Acqua o d'Erba.
Vinta l'ultima Medaglia, potrete usare tutti i Pokémon, di qualsiasi livello siano. Ora dovete recarvi sull'Altopiano Blu, dove sfiderete i migliori allenatori del mondo. Per farlo, prendete con voi un Pokémon che conosca Surf e uno che abbia Forza, poi andate a ovest sul Percorso 22.

Percorso 22 (II)



Poco dopo il primo spiazzo erboso, incontrerete ancora una volta una vecchia conoscenza.
Si tratta di Gary. Come sapete, avrà squadre diverse a seconda di quale evoluzione di Eevee ha scelto.

Se non avete ancora perso nessuna sfida contro di lui:



Se non avete saltato o perso la prima sfida del Percorso 22



Se avete già perso il primo scontro al Laboratorio di Oak:

Vincita: $3445

Battuto Gary, dirigetevi all'edificio ed entrateci.

Percorso 23



In questo percorso trovate Fearow, Nidorina, Nidorino, Mankey e Primeape.
Seguite semplicemente il percorso fino all'entrata della Via Vittoria. Ci sono due oggetti invisibili: il primo si trova su una delle rocce in corrispondenza del primo spiazzo erboso, ed è una Ultra Ball. Il secondo si trova sulle rocce a quadrato accanto all'ultimo spiazzo erboso, ed è una Ricarica Totale. Una volta giunti alla porta, varcatela per accedere alla Via Vittoria.


Via Vittoria


Nella Via Vittoria, oltre a Zubat e Golbat, incontrerete Machoke, Graveler e Onix.
Inoltre, vi aspetta il leggendario Moltres, al livello 50.
La Via Vittoria è l'ultimo ostacolo tra voi e la Lega Pokémon, ma è anche il più faticoso di tutti. Il concetto di base è lo stesso delle Isole Spumarine, solo che questa volta dovrete spingere i massi sopra delle particolari pedane a pressione per aprire delle porte che bloccano il passaggio.

La Via Vittoria ospita 11 allenatori, con Pokémon sopra al livello 40. Un'ottima occasione per allenarsi!
Ecco il percorso da seguire per uscire dalla Via Vittoria in Pokémon Giallo.
Entrate e vedrete un masso sulla sinistra; spingetelo giù di 1, tutto a destra, su di 1, tutto a destra, su di 2, 1 a destra, giù di 1.
Tornate dove avete trovato il masso e salite i gradini. Andate su, a destra, giù dagli scalini, destra, su, sinistra. L'oggetto in alto è la MT 43 (Aeroattacco), l'altro è una Caramella Rara. Spingete il masso verso quello che non volete e prendete l'altro. Se volete anche l'altro, uscite e rientrate. Ora andate dove c'è un allenatore e scendete gli scalini, poi raggiungete la scala e salite. Spingete il masso 1 a sinistra, tutto giù e tutto a sinistra.
Salite i gradini, scendete per i prossimi e andate a sinistra per trovare la MT 05 (Megacalcio). Andate tutto a destra, su, a sinistra, prendete la Cura Totale vicino a uno degli allenatori, andate su, a destra e prendete la MT 17 (Sottomissione) vicino a un altro allenatore. Ora salite la scala vicino al primo allenatore, quello presso la Cura Totale. Andate su, a destra, giù e prendete il Revitalizzante Max. Andate tutto a sinistra, prendete la MT 47 (Esplosione) e scendete per la scala. Andate a destra, prendete la SuperGuardia e salvate. Andate un po' più giù per trovare Moltres.
Salvate il gioco. Indebolitelo, addormentatelo e lanciate Ultra Ball finché non lo catturate. Salvate.
Tornate alla scala e salite. Andate a destra, dove c'è un masso.
Spingetelo 2 su, tutto a sinistra, 1 giù, 4 a sinistra, 3 giù, e 1 a destra. Tornate al punto dove avete iniziato a spingere il masso e salite i gradini a sinistra. Proseguite fino al prossimo masso, spingetelo nel buco e gettatevi nel buco. Spingete il masso tutto a sinistra sulla pedana, salite i gradini e andate a destra, dove salirete la scala. Seguite il percorso fino all'uscita (c'è una Ricarica Totale sulla roccia accanto alla scala prima dell'uscita).
Andate su e tenetevi sulla destra per raggiungere le porte.

Altopiano Blu e Lega di Pokémon Giallo



Qua trovate anche un Market per comprare diversi oggetti. Avrete bisogno di Revitalizzanti e Ricariche Totali.
Salvate prima della porta a nord, perché dovrete affrontare 5 battaglie consecutive senza poter tornare a curare i Pokémon.

Per battere i Superquattro, in Pokémon Giallo come in tutti i giochi, dovete avere i Pokémon a un livello sufficientemente alto (50-55), ma anche del tipo giusto. Inoltre, come già detto, dovete disporre di diversi strumenti curativi.
I Pokémon necessari sono:
-Un Elettro; lo avete dall'inizio, Pikachu. Qualora non usaste Pikachu, sono consigliati Jolteon o Zapdos.
-Uno Psico: usate Alakazam o Kadabra, ma va bene anche Hypno, se avete allenato Drowzee.
-Un Ghiaccio, o uno che conosca mosse di Ghiaccio e sia abbastanza forte in Difesa; Gyarados e Articuno sono sicuramente i migliori, ma Lapras e Blastoise sono anche molto utili.
Abbiate cura di portarvi anche un Pokémon con potenti attacchi fisici, come Kangaskhan e Primeape.


Vincita: $5544
Usate innanzitutto Pikachu, oppure l’altro Pokémon elettro che vi siete portati.
Per Jynx usate uno Psico o un Fuoco.


Vincita: $5742

Per Bruno un Pokémon Psico, Spettro o Volante possono essere utili. Attenzione ad Hitmonchan, che ha mosse superefficaci contro diversi tipi di Pokémon!


Vincita: $5940

Potete usare Pokémon di tipo Terra per stendere tutti con facilità, tranne Golbat. Contro di lui, Pokémon Elettro e Ghiaccio saranno l'ideale.



Vincita: $6138

Usate l’elettricità su Gyarados e per i draghi potete solo provare con il ghiaccio.

Dopo aver battuto Lance, vi viene detto che siete Campioni della Lega, o meglio, che lo sareste stati... se Gary non fosse arrivato prima di voi.

Se non avete perso le prime tre battaglie.


Se non avete saltato o perso la prima sfida del Percorso 22


Se avete già perso il primo scontro al Laboratorio di Oak:

Vincita: $6435

Per Sandslash non dovreste avere molti problemi: Gyarados. Contro Alakazam servono attacchi fisici molto potenti, come Body Slam, mentre su Exeggutor vanno bene sia Ghiaccio che Fuoco.
Cloyster e Vaporeon sono deboli all'Elettro. Usate Pikachu.
Ninetales e Flareon sono deboli all'acqua: usate Gyarados, Blastoise, Lapras o qualunque altro abbiate.
Magneton e Jolteon vanno affrontati con Pokémon di Terra, o con qualche Pokémon di alto livello che abbia Terremoto.


Complimenti! Avete battuto il vostro rivale e conquistato la Lega Pokémon! Ora potrete vedere tutti i vostri team vittoriosi sul PC, in ogni momento.

Grotta Ignota


Dopo i titoli di coda, il gioco riprenderà a Biancavilla. Andate a Celestopoli e prendete la Master Ball dal PC, poi andate sul Percorso 24 e usate Surf per raggiungere la Grotta Ignota. Lì vicino potrete anche sfidare l'unica allenatrice del
Percorso 4.

Dentro la grotta, trovate Sandslash, Slowbro, Gloom e Seadra, Seaking e Parasect, Venomoth, Weepinbell, Graveler, Lickitung, Rhyhorn e Rhydon, Chansey e Ditto. Tutti sono di alto livello, sopra al 50.

Nel profondo della grotta incontrerete Mewtwo. Lui sarà a livello 70.

Avrete l'occasione di catturare alcuni abitanti della Zona Safari, anche se non sarà facilissimo (Chansey può essere un incubo da acchiappare, ma avrete più possibilità qui).

Per raggiungere Mewtwo, usate Surf sulla sinistra e nuotate fino al primo sentiero. Seguitelo per trovare un Elisir Max, poi tornate in acqua e andate a sinistra fino al prossimo sentiero, fino alla scala.
Seguite il sentiero superiore fino alla Ultra Ball, poi tornate alla scala e seguite il sentiero basso fino alla prossima scala.
Surfate a sud per raggiungere una Caramella Rara, poi tornate sulla terraferma e andate a sinistra. Salite la scaletta per un'altra Ultra Ball, poi proseguite fino alla scala.
Seguite il sentiero alto per raggiungere la Ricarica Totale, poi tornate indietro e prendete il sentiero basso e seguitelo fino alla prossima scala. Ora andate a sud per trovare un Revitalizzante Max, poi il sentiero non ha più sorprese fino alla scala successiva. La prossima sezione contiene un'altra Caramella Rara e null'altro. Scendete la scala.
Andate alla scala successiva e salite. Seguite la strada alta per trovare un Elisir Max, poi seguite quella che scende fino all'acqua. Sulla sinistra troverete una Ultra Ball e un Revitalizzante Max. Andando a destra, potrete ancora prendere una Ultra Ball, prima di raggiungere Mewtwo.
Salvate prima di interagire con lui.
Se avete la Master Ball, lanciatela e... voilà! Mewtwo istantaneo. Se non ce l'avete, dovrete avere pazienza.